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240415~240416 상호작용 UI 만들기(1)기록 2024. 4. 21. 20:01
목표 : 상호작용을 알려주는 UI를 거리에 따라 다른 UI가 되도록 만드는 것 위젯 만들기 씬 컴포넌트 위젯 붙이기 거리에 따라 어떤 UI를 띄울지 결정하기 위젯의 Color를 바인딩하여 어떤 캐릭터(tag)냐에 따라 색상결정하기 쪼꼬미 목표 : 사용 할 위젯 블루프린트 만들기 1. 위젯 블루프린트를 생성한다. 2. Custom모드로 설정한다 3. 사용 할 이미지 개수만큼 추가한다. 4. 디테일 - 브러시 - 이미지에 원하는 이미지를 설정하고 앵커, 위치, 크기를 조정하여 저장한다. 5. 다음과 같은 내용을 반복하여 Far상호작용 위젯과 Near상호작용 위젯을 생성한다.
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240412 밀린 기록 Layered Blend Per Bone기록 2024. 4. 16. 15:00
이전내용 240411 기록 240409 기록 최종 미니 목표 : 캐릭터 선택 UI이동에 맞춰 배경에 있는 손 메시 애니메이션을 작동하는 것 구상 1. 액터에 팔, 인형2개를 맞춰 달아준다.(오늘 진행) 2. IDLE 애니메이션으로 초기화한 hayo-su.tistory.com 최종 결과 목적 UI움직임에 맞춰 손 애니메이션이 작동하도록 만드는 것 과정 1. 스테이트 머신 추가 2. 각 스테이트별 애니메이션 설정, 본블랜드 타임 설정 3. 위젯 생성 위치 변경, 애니메이션과 연결 1. 스테이트 머신을 추가했다. 2. 각 State를 분리하였다. 3. 각 State 별 애니메이션을 설정해주었다. 한쪽 손만 변경하는 것은 Layered blend per bone에서 레이어 설정을 통해 오른쪽, 왼쪽 각각에 어떤..
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240411 기록 애니메이션 layer로 구분하여 blend per bone 사용기록 2024. 4. 11. 23:40
240409 기록 최종 미니 목표 : 캐릭터 선택 UI이동에 맞춰 배경에 있는 손 메시 애니메이션을 작동하는 것 구상 1. 액터에 팔, 인형2개를 맞춰 달아준다.(오늘 진행) 2. IDLE 애니메이션으로 초기화한다.(오늘 진 hayo-su.tistory.com 위 작업의 연장선이다. 두개의 애니메이션을 섞어 포즈를 만드는 과정 상황 파악 선택하지 않았을 때 IDLE 애니메이션 선택했을 때 Selecting 애니메이션. 목표 : 나는 한쪽 손만 Selecting 애니메이션을 적용하고 싶었다 1. 애니메이션 몽타주를 생성하여 왼쪽 팔과 오른쪽 팔에 대한 포즈를 나눈다. 2. Layered blend per bone에 이 몽타주를 재생하고 싶은 본을 설정한다. 3. 두개의 애니메이션을 섞은 포즈를 컴파일!한 ..
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240409 기록 액터에 세개의 스켈레탈 메시 달아주기기록 2024. 4. 9. 23:18
최종 미니 목표 : 캐릭터 선택 UI이동에 맞춰 배경에 있는 손 메시 애니메이션을 작동하는 것 구상 1. 액터에 팔, 인형2개를 맞춰 달아준다.(오늘 진행) 2. IDLE 애니메이션으로 초기화한다.(오늘 진행) 3. 애니메이션 몽타주를 생성하여 왼쪽 팔과 오른쪽 팔에 대한 포즈를 나눈다. 4. 애니메이션을 적용 할 알고리즘을 짠다. 5. 이를 서버에서 잘 작동하는지 확인하고 디테일을 맞춘다. 진행한 점 1. 팔, 인형 메시, 메시 애니메이션 추출, 프로젝트에 import 2. 팔, 인형2개를 가지고 있는 액터 C++로 생성 이렇게 3개의 스켈레탈 메시를 가지는 액터를 생성함. // 헤더파일 // 로즈 팔 모양 스켈레탈 메시 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) U..
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240408 기록기록 2024. 4. 8. 18:59
문제상황 캐릭터가 빙의한 후 클라이언트 쪽 UI가 사라지지 않는 문제 원인 파악 클라이언트에서 UI View에 대한 Repnotify 함수가 실행되지 않음 디버깅을 통해 확인 결과 PlayerBase를 삭제한 후 PlayerBase의 repnotify변수를 변경시킴을 확인함. 해결 방안 빙의 전에 UI를 숨기도록 하고 빙의를 시켜 논리적으로 오류가 없도록 함. 결과 느낀점 실행 주체와 실행 순서에 대한 생각 없이 진행해서 나온 실수다. valid체크만 했었어도 충분히 바로 파악할 수 있었다. 다신 하지말아야 할 실수라고 생각한다.
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240405 기록기록 2024. 4. 5. 23:52
0405 오늘의 목표 1. UI Material, Material Instance 1) 해당 텍스쳐 모양으로 UserInterFace Material을 만드는 것 2) 색상은 파라미터로 변경하여 머티리얼 인스턴스를 만들고, 인스턴스에서 컬러를 활성화 한다. 2. UI Widget 1) UI Widget Animation에서 색상 파라미터 값이 애니메이션에 따라 변경되도록한다. 3. Possess(빙의) 1) 플레이어가 역할을 중복으로 선택할 수 없게 한다. 2) 플레이어 두명 다 선택이 완료된 상태에 빙의시키도록 한다. 1-1. 유저인터페이스 머티리얼 생성 고민한 점 : 블랜드 모드로 어떤것을 사용해야 적절한지 고민하였는데, 원하는 색상이 명확하게 나오는 Mask모드가 적절하다고 생각하여 Mask를 적용..
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240404 언리얼 캐릭터선택 (폰 빙의)기록 2024. 4. 4. 21:52
https://hayo-su.tistory.com/121 240403 기록 0403 단기목표 목표 : 딸깍하면(입력하면) 캐릭터가 변경될 수 있도록 함 조사 변경이 가능한지, 삭제 후 재생성해야하는지 변경이 가능하다면 어떤 상속구조에서 가능한지 C++에서는 어떤 함수로 hayo-su.tistory.com 다음 내용의 시도에 대한 기록이다. 1. 플레이어1과 플레이어2의 액터를 미리 소환해둔다. 2. BP_PlayerBase를 디폴트 폰으로 둔다. 3. 왼쪽이 활성화 되고 엔터를 누르면 플레이어2에, 오른쪽이 활성화 되고 엔터를 누르면 플레이어1에 빙이되도록 하였다. 문제 발생 -> 빙의한 플레이어에서 컨트롤이 불가능함 원인 분석 1. 블루프린트 상속관계가 아니라 플레이어가 아닌 액터로 빙의가됐다 -> 아..
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240403 기록기록 2024. 4. 3. 14:43
0403 단기목표 목표 : 딸깍하면(입력하면) 캐릭터가 변경될 수 있도록 함 조사 변경이 가능한지, 삭제 후 재생성해야하는지 변경이 가능하다면 어떤 상속구조에서 가능한지 C++에서는 어떤 함수로, 블루프린트에서 어떤 노드로 작동하는지 현재 진행하고 있는 프로젝트에 적용하려면 어떤 것이 적합한지 왜 그렇게 생각하는지 진행내용 1. 새로만든 플레이어로 컨트롤러의 권한을 돌려쓸 수 있다. -> 원래 쓰던 액터를 삭제하면 된다 2. 캐릭터 선택 UI버튼이 color값이 파라미터러 커스텀 가능하게 하려함 -> 머티리얼생성하여 텍스처 머티리얼 생성 시 https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/umg-styling-in-unreal-engine 언리얼..