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240426~240503 플레이어 HP UI 디테일 추가기록 2024. 5. 4. 17:20
변경사항1. 초상화 배경- 피격 시 color animation적용- alpha 값을 조정하여 UI 뒷부분이 랜더링 될 수 있도록 함 2. Circle Hp - 피격 시 테두리가 커졌다 작아지는 animation 적용 3. Circle Hp의 배경- HP가 줄어든 후 잔상이 남은 느낌을 주도록 alpha값이 낮은 배경 추가변경 전 변경 후내용1. 초상화 배경1. Circle 모양의 머티리얼을 만들고 머티리얼 인스턴스를 만든다. 2. 위젯에서 적용 후 컬러값이 0.0 ,0.0 ,0.0 ,0.5 → 1.0, 0.0, 0.0, 0.5 0.0 → ,0.0 ,0.0 ,0.5 되는 애니메이션을 만든다. 3. Attack Event실행 시 애니메이션을 재생할 수 있도록 한다.2. Circle Hp 1. HP 테두리 ..
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240426~240503 파트너 캐릭터 위치를 나타내는 UI (3)기록 2024. 5. 4. 16:33
목표 : 다른 캐릭터(파트너)위치를 나타내는 UI를 만들기 위젯 만들기 (완료)플레이어에 위젯 컴포넌트로 붙이기 (완료)거리에 따라 위젯 on/off기능 (완료)화면 랜더링 여부에 따라 on/off기능 + 랜더링이 되지 않을 때 화면에서 방향을 가르키도록 하기(완료!)4. 화면 랜더링 여부에 따라 on/off기능 + 랜더링이 되지 않을 때 화면에서 방향을 가르키도록 하기고민됐던 점1. 화면 랜더링 여부 확인하기(완료)2. 랜더링 되지 않았을 때 화면에 어떻게 표현할 것인지.(진행)이전에 진행상황을 확인해보면 240426~240503 파트너 캐릭터 위치를 나타내는 UI (2)목표 : 다른 캐릭터(파트너)위치를 나타내는 UI를 만들기 위젯 만들기 (완료)플레이어에 위젯 컴포넌트로 붙이기 (완료)거리에 따라 ..
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240426~240503 파트너 캐릭터 위치를 나타내는 UI (2)기록 2024. 5. 4. 15:55
목표 : 다른 캐릭터(파트너)위치를 나타내는 UI를 만들기 위젯 만들기 (완료)플레이어에 위젯 컴포넌트로 붙이기 (완료)거리에 따라 위젯 on/off기능 (완료)화면 랜더링 여부에 따라 on/off기능 + 랜더링이 되지 않을 때 화면에서 방향을 가르키도록 하기(진행 중)4. 화면 랜더링 여부에 따라 on/off기능 + 랜더링이 되지 않을 때 화면에서 방향을 가르키도록 하기고민됐던 점1. 화면 랜더링 여부 확인하기(완료)2. 랜더링 되지 않았을 때 화면에 어떻게 표현할 것인지.// Get the player's viewport sizeint32 ViewportX, ViewportY;_PlayerController->GetViewportSize(ViewportX, ViewportY); 1. 조종하는 플레이어..
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240426~240503 파트너 캐릭터 위치를 나타내는 UI (1)기록 2024. 5. 4. 15:31
목표 : 다른 캐릭터(파트너)위치를 나타내는 UI를 만들기 위젯 만들기 (진행 중)플레이어에 위젯 컴포넌트로 붙이기 (진행 중)거리에 따라 위젯 on/off기능 (진행 중)화면 랜더링 여부에 따라 on/off기능 + 랜더링이 되지 않을 때 화면에서 방향을 가르키도록 하기1,2,3번은 전에 진행하였던 상호작용 UI를 참고하여 빠르게 만들 수 있었다. 240415~240416 상호작용 UI 만들기(1)목표 : 상호작용을 알려주는 UI를 거리에 따라 다른 UI가 되도록 만드는 것 위젯 만들기 씬 컴포넌트 위젯 붙이기 거리에 따라 어떤 UI를 띄울지 결정하기 위젯의 Color를 바인딩하여 어떤 캐릭터(tahayo-su.tistory.com 1. 위젯 블루프린트 생성하기 2. 컬러 및 오파시티를 바인드 시..
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240418 플레이어 RPC를 사용하여 사이즈 변경 동기화기록 2024. 4. 21. 21:47
문제상황 사이즈를 조정하였을 때 서버와 클라이언트가 동기화 되지않는다. 해결과정 1. 리플리케이트 설정 확인 메시와 캡슐 컴포넌트에 대한 컴포넌트 리플리케이트 설정을 true로 변경한다. 2. 서버권한 유무에 따라 키를 다른 함수로 바인딩 시킨다. if (PlayerInput != nullptr) { if(true == HasAuthority()) { PlayerInput->BindAction(LeftMAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACody::ChangeSmallSize); PlayerInput->BindAction(RightMAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACody::ChangeBigSize); } else { Pl..
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240415~240416 상호작용 UI 만들기(3)기록 2024. 4. 21. 20:48
목표 : 상호작용을 알려주는 UI를 거리에 따라 다른 UI가 되도록 만드는 것 위젯 만들기 씬 컴포넌트 위젯 붙이기 거리에 따라 어떤 UI를 띄울지 결정하기 위젯의 Color를 바인딩하여 어떤 캐릭터(tag)냐에 따라 색상결정하기, 추가 옵션 만들기 쪼꼬미 목표 1 : 어떤 캐릭터냐에 따라 위젯을 다르게 표시하기, 쪼꼬미 목표 2 :한가지 캐릭터에만 띄우는 옵션 추가하기 1. 위젯에서 디테일 - 외형 - 컬러 및 오파시티에 바인딩을 생성한다. Tags.Add(FName("Cody")); 캐릭터에 태그를 미리 설정해 두었다. 2. 폰(캐릭터)의 태그 중 원하는 태그(Cody)가 있다면 초록색, 아니라면 파란색으로 위젯을 변경하도록 설정한다. 결과 어떤 캐릭터냐에 따라 상호작용 위젯의 생상이 다르게 적용된다..
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240415~240416 상호작용 UI 만들기(2)기록 2024. 4. 21. 20:17
목표 : 상호작용을 알려주는 UI를 거리에 따라 다른 UI가 되도록 만드는 것 위젯 만들기 씬 컴포넌트 위젯 붙이기 거리에 따라 어떤 UI를 띄울지 결정하기 위젯의 Color를 바인딩하여 어떤 캐릭터(tag)냐에 따라 색상결정하기 쪼꼬미 목표 : 위젯을 가지고 있는 씬 컴포넌트 만들기 1. near과 far에 해당하는 위젯을 가질 수 있는 위젯컴포넌트를 만든다. // UInteractionComponent.h UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "UI") TSubclassOf NearWidgetClass; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "UI") TSubclassOf FarWidgetClass; // UInteractionComponent.cpp..