기록
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240506~240510 씬캡처 포스트 프로세스 블러 효과 적용기록 2024. 5. 12. 19:10
목표화면을 분리하여 플레이어1과 플레이어2의 플레이 화면을 띄우기특정 화면에 포스트프로세싱 효과 적용하기렌더링 최적화 하기 > 작업내용 한판정리더보기플레이어1의 화면을 가져오는 방법 (완료) SceneCaputreComponents2D를 SpringArm에 달아 현재 카메라에서 캡쳐하는 내용을 그대로 가져올 수 있도록 (완료)SceneCaputreComponents2D의 씬캡쳐 결과를 정해놓은 렌더타겟에 복사할 수 있도록 (완료)화면에 띄우는 방법 (완료)렌더타겟을 바탕으로 머티리얼과 머티리얼 인스턴스를 생성 (완료)머티리얼 인스턴스를 이미지로 사용하는 UMG를 제작한다. (완료) 동시에 렌더링 (완료)플레이어1과 플레이어2가 역할에 빙의한 후 이벤트를 발생시켜 렌더타겟을 명확히 지정해준다. (완료)루멘..
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240506~240510 화면 분할 (렌더 타겟,UMG) (2)기록 2024. 5. 12. 17:15
목표화면을 분리하여 플레이어1과 플레이어2의 플레이 화면을 띄우기특정 화면에 포스트프로세싱 효과 적용하기렌더링 최적화 하기 > 작업내용 한판정리더보기플레이어1의 화면을 가져오는 방법(완료) SceneCaputreComponents2D를 SpringArm에 달아 현재 카메라에서 캡쳐하는 내용을 그대로 가져올 수 있도록 (완료) SceneCaputreComponents2D의 씬캡쳐 결과를 정해놓은 렌더타겟에 복사할 수 있도록 (완료) 화면에 띄우는 방법 (진행)렌더타겟을 바탕으로 머티리얼과 머티리얼 인스턴스를 생성 (완료) 머티리얼 인스턴스를 이미지로 사용하는 UMG를 제작한다. (진행) 동시에 렌더링플레이어1과 플레이어2가 역할에 빙의한 후 이벤트를 발생시켜 렌더타겟을 명확히 지정해준다.루멘 적용Sc..
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240506~240510 화면 분할 (렌더 타겟,UMG) (1)기록 2024. 5. 12. 17:00
목표화면을 분리하여 플레이어1과 플레이어2의 플레이 화면을 띄우기특정 화면에 포스트프로세싱 효과 적용하기렌더링 최적화 하기 > 작업내용 한판정리더보기플레이어1의 화면을 가져오는 방법 (진행) SceneCaputreComponents2D를 SpringArm에 달아 현재 카메라에서 캡쳐하는 내용을 그대로 가져올 수 있도록 (진행)SceneCaputreComponents2D의 씬캡쳐 결과를 정해놓은 렌더타겟에 복사할 수 있도록 (진행)화면에 띄우는 방법렌더타겟을 바탕으로 머티리얼과 머티리얼 인스턴스를 생성 (진행)머티리얼 인스턴스를 이미지로 사용하는 UMG를 제작한다.동시에 렌더링플레이어1과 플레이어2가 역할에 빙의한 후 이벤트를 발생시켜 렌더타겟을 명확히 지정해준다.루멘 적용SceneCaputreCompon..
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240426~240503 리스폰UI기록 2024. 5. 4. 17:38
결과 과정1. 텍스쳐를 통해 Background 머티리얼 생성 2. Paramter 값에 따라 변경될 수 있는 게이지 머티리얼 생성 3. 하트 애니메이션용 머티리얼 생성 4. 하트 배경에 추가할 노이즈 머티리얼 생성 5. 위 머티리얼(유저인터페이스)를 바탕으로 애니메이션 생성! 예정1. 플레이어와 연결하여 플레이어가 죽는경우 UI를 띄울 수 있도록 함2. UI를 제외한 화면에는 포스트프로세싱을 이용하여 블러처리를 한다.3. 플레이어가 해당하는 Key를 입력하는 경우 애니메이션이 작동하도록 만든다.
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240426~240503 플레이어 HP UI 디테일 추가기록 2024. 5. 4. 17:20
변경사항1. 초상화 배경- 피격 시 color animation적용- alpha 값을 조정하여 UI 뒷부분이 랜더링 될 수 있도록 함 2. Circle Hp - 피격 시 테두리가 커졌다 작아지는 animation 적용 3. Circle Hp의 배경- HP가 줄어든 후 잔상이 남은 느낌을 주도록 alpha값이 낮은 배경 추가변경 전 변경 후내용1. 초상화 배경1. Circle 모양의 머티리얼을 만들고 머티리얼 인스턴스를 만든다. 2. 위젯에서 적용 후 컬러값이 0.0 ,0.0 ,0.0 ,0.5 → 1.0, 0.0, 0.0, 0.5 0.0 → ,0.0 ,0.0 ,0.5 되는 애니메이션을 만든다. 3. Attack Event실행 시 애니메이션을 재생할 수 있도록 한다.2. Circle Hp 1. HP 테두리 ..
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240426~240503 파트너 캐릭터 위치를 나타내는 UI (3)기록 2024. 5. 4. 16:33
목표 : 다른 캐릭터(파트너)위치를 나타내는 UI를 만들기 위젯 만들기 (완료)플레이어에 위젯 컴포넌트로 붙이기 (완료)거리에 따라 위젯 on/off기능 (완료)화면 랜더링 여부에 따라 on/off기능 + 랜더링이 되지 않을 때 화면에서 방향을 가르키도록 하기(완료!)4. 화면 랜더링 여부에 따라 on/off기능 + 랜더링이 되지 않을 때 화면에서 방향을 가르키도록 하기고민됐던 점1. 화면 랜더링 여부 확인하기(완료)2. 랜더링 되지 않았을 때 화면에 어떻게 표현할 것인지.(진행)이전에 진행상황을 확인해보면 240426~240503 파트너 캐릭터 위치를 나타내는 UI (2)목표 : 다른 캐릭터(파트너)위치를 나타내는 UI를 만들기 위젯 만들기 (완료)플레이어에 위젯 컴포넌트로 붙이기 (완료)거리에 따라 ..
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240426~240503 파트너 캐릭터 위치를 나타내는 UI (2)기록 2024. 5. 4. 15:55
목표 : 다른 캐릭터(파트너)위치를 나타내는 UI를 만들기 위젯 만들기 (완료)플레이어에 위젯 컴포넌트로 붙이기 (완료)거리에 따라 위젯 on/off기능 (완료)화면 랜더링 여부에 따라 on/off기능 + 랜더링이 되지 않을 때 화면에서 방향을 가르키도록 하기(진행 중)4. 화면 랜더링 여부에 따라 on/off기능 + 랜더링이 되지 않을 때 화면에서 방향을 가르키도록 하기고민됐던 점1. 화면 랜더링 여부 확인하기(완료)2. 랜더링 되지 않았을 때 화면에 어떻게 표현할 것인지.// Get the player's viewport sizeint32 ViewportX, ViewportY;_PlayerController->GetViewportSize(ViewportX, ViewportY); 1. 조종하는 플레이어..
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240426~240503 파트너 캐릭터 위치를 나타내는 UI (1)기록 2024. 5. 4. 15:31
목표 : 다른 캐릭터(파트너)위치를 나타내는 UI를 만들기 위젯 만들기 (진행 중)플레이어에 위젯 컴포넌트로 붙이기 (진행 중)거리에 따라 위젯 on/off기능 (진행 중)화면 랜더링 여부에 따라 on/off기능 + 랜더링이 되지 않을 때 화면에서 방향을 가르키도록 하기1,2,3번은 전에 진행하였던 상호작용 UI를 참고하여 빠르게 만들 수 있었다. 240415~240416 상호작용 UI 만들기(1)목표 : 상호작용을 알려주는 UI를 거리에 따라 다른 UI가 되도록 만드는 것 위젯 만들기 씬 컴포넌트 위젯 붙이기 거리에 따라 어떤 UI를 띄울지 결정하기 위젯의 Color를 바인딩하여 어떤 캐릭터(tahayo-su.tistory.com 1. 위젯 블루프린트 생성하기 2. 컬러 및 오파시티를 바인드 시..