Unreal

러셀과 함께하는 언리얼엔진 1일차-2

hayo_su 2022. 7. 15. 22:26

액터(오브젝트) 쉬운 사용을 위한 단축키

액터(오브젝트) 제거: back space or ESC

 

액터(오브젝트) 복제 : alt + 오브젝트 이동

 

액터(오브젝트) 다중선택 : shift + 오브젝트 선택

 

이를 이용해 계단형 발판을 빠르게 만들 수 있다.


캐릭터의 속성을 바꾸는 방법

 

캐릭터의 속성을 조정할 수 있는 창이 뜨고 캐릭터의 이동속도, 점프 스케일 등 다양한 속성을 변경할 수 있다.

 

플레이어 스타트(player start) 액터

재생버튼을 통해 시뮬레이션 시 시작지점을 나타내는 액터, 다른 액터와 마찬가지로 기즈모가 존재하고 위치를 이동시킬 수 있다.

만약 플레이어 스타트 액터를 삭제한 경우 액터 배치에서 찾아 다시 추가할 수 있다.


 

배치한 액터는 아웃라이너에서 확인할 수 있고 액터 배치 순서는 abc(알파벳)순서로 나열되어 있다.

 

액터의 이름 바꾸기

- 아웃라이너에서 액터를 선택 후 F2를 누르면 액터의 이름을 바꿀 수 있다.


파일 생성 시 생성된 파일

왼쪽 촤측의 추가 >> 피처 또는 콘텐츠팩 추가 >> 콘텐츠 >> 시작용 콘텐츠 >> 프로젝트에 추가 로 추가할 수 있다.

[file: /starterContent/Props]에 배치할 수 있는 여러가지 소품이 있다.

[[file: /starterContent/Meterials]에 여러가지 재질을 확인할 수 있고, 드레그를 통해 액터에 적용할 수 있다.

형태를 의미하는 데이터 타입이 staticMesh인 액터이고, 액터에 맞는 metarial이 입혀지면서 외형이 결정된다.

 

[[file: /starterContent/Textures]에 텍스쳐 이미지를 통해 Meterials를 만들고 이 Meterials가 staticMesh의 외형을 결정할 수 있는 재질을 입힐 수 있다.

 

[[file: /starterContent/Particles]에서는 엑터에 이펙트를 추가할 수 있다.


추가적인 기능

표면스냅이 켜진 상태로 기즈모를 이동시키면 다른 표면에 붙는것을 확인할 수 있다.

 

[End] : 공중에 있는 엑터를 바닥에 맞춰 붙일 수 있다.

 

기즈모의 위치 변경 1

[마우스 휠] + [Alt] : 기즈모의 위치(임시로)를 바꿀 수 있다.

기즈모 위치를 저장하기 위해서 [우클릭] >> 피벗 >> 피벗 오프셋으로 설정을 해야한다.

 

 

기즈모의 위치 변경 2

원본 오브젝트의 피벗(기즈모)를 바꾼 것이기 때문에 모양이 같은 액터 전체에 적용된다.

 

이와같은 피벗 수정은 배치에 영향이 가기때문에 피벗수정 후 배치를 하는것을 권장한다.